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L'actualité en continu
[Vita] Noboru v0.51 disponible
Creckeryop vient de sortir une nouvelle version de Noboru, trois semaine après la version précédente, le lecteur virtuel de mangas et de comics sort en v0.51, pour rappel ce lecteur est probablement le meilleur et le plus récent.          Caractéristiques :   - Navigation sur les sites de manga - Moteur de recherche  - Lecture de manga (en mode vertical ou horizontal !) - MultiTouch, Swipes et autres choses à toucher - Possibilité d'ajouter un manga à la bibliothèque - Chargement de pages longues (webmanga) sans réduction d'échelle (grâce à mon piclib) - Multilingue - Lecture sans réseau (mode offline ! ! N'oubliez pas d'ajouter le manga en bibliothèque ! (vous pouvez également consulter l'onglet Historique))         Changelog 0.51 :   - Proxy ajouté (expérimental) - Ajout d'un support pour le CJK et d'autres symboles - Résoud le problème avec une très longue image - Changements mineurs - La taille du fichier .vpk est maintenant trois fois plus grande (le téléchargement sera donc un peu plus long) - Merci à tous les traducteurs pour leur aide dans le cadre de ce projet : SamuEDL98, nguyenmao2101, theheroGAC, Cimmerian-Iter      Téléchargement : Noboru v0.51
Samedi 25 Avril 2020, 08:40 Lue 1462 fois
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[Vita] Vita Homebrew Browser (vhbb) mis à jour
Le développeur Devnoname120 a publié une nouvelle mise à jour de la version 0.92 du navigateur Vita Homebrew. Si vous cherchez les meilleurs émulateurs, utilitaires, jeux et utilitaires de la scène PsVita, cette application est un store (de l'API du site du développeur vitadb Renegade) qui contient beaucoup d'homebrews très utiles pour enrichir votre PlayStation Vita ou PlayStation TV.         Cette version 0.92 vient corriger un bug qui pouvait se provoquer lors du clic sur le bouton "Download" et cela engendrait un crash lors de l'initialisation de l'installation.     Téléchargement : Vita Homebrew Browser(vhbb) v0.92
Mardi 21 Avril 2020, 05:26 Lue 10649 fois
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[Vita] Vita-Savemgr et LowMemMode à jour
Deux plugins importants de la scène PlayStation Vita viennent d'être mis à jour par l'auteur, il s'agit de Vita-Savemgr et de LowMemMode.    Vita-Savemgr    Vita-Savemgr, développé par d3m3vilurr, débarque en nightly 211, pour rappel ce programme vous permet de vider et restaurer les sauvegardes PSVITA et de changer le répertoire de sauvegarde, une fonction très utile en cas de récupération de notre console.   Changelog vnightly 211 :   - Mode liste ajouté à nouveau  - Ajout d'un mode à un bouton  - Ouverture de l'écran de configuration simple en appuyant sur SELECT btn dans l'écran principal - Remplacement automatique de ACCOUNT_ID dans param.sfo   - Support ur0:et uma0 pour sauver le stockage de données     Téléchargement : Vita-Savemgr             LowMemMode   L'autre plugin est LowMemMode,  GrapheneCt a dévoilé une version v1.1, il s'agit de la deuxième version de ce programme. LowMemMode vous permet de démarrer d'autres applications en mode LOWPHYMEM alors que le jeu avec "mémoire agrandie" (+ 29 Mo et + 77 Mo) est en arrière-plan. Un exemple est de lancer les paramètres, Trophées, les différentes applications système sans fermer notre jeu ou application préférée.   Cette mise à jour 1.1 vient corriger des erreurs dans la gestion de la mémoire. La 1.2 vient corriger un problème de mémoire.      Téléchargement : LowMemMode v1.2    
Lundi 20 Avril 2020, 07:59 Lue 2322 fois
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[Vita] psp2hfw pour installer un hybrid firmware (HFW)
Le développeur SKGleba en 2019 avait mis en ligne de nombreux outils pour modifier le firmware, tenter d'ouvrir des syscalls avec Psp2renga ou encore 0syscall6, ou encore NMPRunner pour parvenir à exécuter du code personnalisé lv0.   Avec le nouvel outil, psp2hfw, le développeur va encore plus loin en proposant à ceux qui veulent mettre en péril leur console PlayStation Vita, de carrément tenter d'installer un firmware hybride.   Sous le projet psp2hfw se cache un ensemble d'outils et des instructions pour faire fonctionner un firmware hybride (HFW) sur la console Playstation Vita, avec des bootloaders différents.   Pour le moment il faut rester très prudent, il faut noter que les applications et plugins homebrew ne sont pas tous compatibles avec tous les firmwares, HenKaku et TaiHen peuvent également être incompatibles.   Base : 3.60 3.61 tout fonctionne bien. Base : 3.65 3.67 - 3.73 tout fonctionne bien.             Avant de vous lancer, même si vous êtes un utilisateur expérimenté, sachez que cette solution est toute fraiche, elle vient tout juste de sortir, donc il faut encore du recul, nous sommes encore très loin des possibilités et des facilités offertes comme sur PS3.     Préparation psp2hfw pour installer un hybrid firmware :   - Assurez-vous que la dernière version d'enso_ex ( https://github.com/SKGleba/enso_ex ) soit installée et fonctionne - Assurez-vous également que votre adaptateur GC-SD est pleinement fonctionnel, en cas de récupération - Téléchargez la version correcte de 0syscall6 bootmgr sur https://github.com/S...OTMGR/0syscall6 et mettez ux0:eex/data/ comme bootmgr.e2xp - Téléchargez la version 0syscall6 HFW sur https://github.com/SKGleba/0syscall6 , mettez-la dans ur0:tai/ et ajoutez-la au fichier config.txt de taiHEN - Téléchargez la correction de la version correcte du firmware sur https://github.com/S.../PATCH/fw_spoof et mettez le dans ux0:eex/payloads/ - Téléchargez le script de redirection du secteur correct sur https://github.com/S...ts/sector_redir et mettez le dans ux0:eex/payloads/ Cette option est facultative pour les utilisateurs autres que les utilisateurs de Dalfw, mais elle est fortement recommandée à des fins de recovery - Copiez os0:sm/update_service_sm.self vers ux0:eex/data/ en tant que zss_ussm.self ; si vous avez un kprxauth sm décrypté - mettez-le dedans en tant que zss_ka.elf - Ouvrez l'installateur enso_ex et synchronisez les scripts ; après le redémarrage, assurez-vous que 0syscall6 fonctionne correctement, faites-le avant que vita ne se mette en veille - Dans os0, vous devriez avoir les fichiers suivants : bootmgr.e2xp, patches.e2xd, et zss_ussm.self.     Etapes supplémentaires pour les utilisateurs de dual-fw   - Le Dual FW permet d'exécuter le second firmware à partir d'une carte SD dans un adaptateur GC-SD ; il est expérimental et devrait être moins stable (mais plus sûr) que le simple fw. - Assurez-vous que votre adaptateur GC-SD est inséré et détecté par le système ; utilisez soit YAMT, soit montez en tant que uma0 en utilisant un autre outil - Téléchargez et exécutez l'outil de clonage emmcfw->gcsd à partir de https://github.com/S...s/clone_int2ext ; il clonera les secteurs des firmwares/logiciels vers le GCSD - Il est recommandé d'utiliser le loader de plugins de xerpi pour cela ( https://bitbucket.or...a_plugin_loader ) - Si le chargement échoue, cela signifie que la carte SD n'a pas été détectée ; de plus, le clonage prendra un certain temps - Une fois le clone terminé, désinstallez votre pilote GC-SD, sauf si vous utilisez celui équivalent de sony (mode de fabrication interne ou yamt) - Connectez votre vita à une source d'alimentation électrique et au système d'amorçage START, s'il démarre - emunand fonctionne - Vous pouvez vous en assurer en supprimant/ajoutant un fichier dans tm0 et en redémarrant normalement ; si le changement n'est pas présent - emunand fonctionne - Le pilote GC-SD intégré de Sony est très strict en termes de compatibilité, toutes les cartes sd ne fonctionneront pas - Pour le reste de ce guide, utilisez l'emunand au lieu de l'emmc interne, le HFW sera installé sur l'emunand.       Téléchargement / Instructions : psp2hfw    
Vendredi 17 Avril 2020, 09:30 Lue 5174 fois
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[Vita] AutoPlugin II v1.05 disponible
Développé jusqu'à la fin de l'année dernière par theheroGAC, Autoplugin a su se faire une place au soleil sur la scène PlayStation Vita.    Pour rappel, Autoplugin était une application fonctionnant sur toutes PS Vita hackée et qui permettait d’installer facilement des plugins. Oui il faut parler au passé car Autoplugin, l'utilitaire le plus téléchargé de la scène PS Vita, a été repris en début d'année 2020 par la Team ONElua sous le nom d'AutoPlugin II.       Voilà déjà que débarque la version 1.05 de cette version améliorée, cette version a pour objectif de rajouter une option dans la section "Extras" qui vous permet de remettre dans son état d'origine le fichier config.txt dans ur0:tai.   Elle revient en arrière aussi sur certains aspects censés améliorer la v1.04, mais cette dernière avait introduit des bugs. Enfin, deux petites options ont été supprimées sur la gestion des plugins.          Changelog v1.05 :    - Retour en arrière sur les changements et correction des bugs introduits avec la v1.04 - Ajout de l'option "Reset config.txt in ur0:tai" dans la section Extras. - Suppression d'une option : Maintenant la liste des plugins peut être triée par ordre alfabetic ou par section, en appuyant sur L/R. - Suppression d'une option : Maintenant les plugins ne seront installés que dans ur0:tai/config.txt     Téléchargement : AutoPlugin II v1.05  
Vendredi 17 Avril 2020, 08:36 Lue 4086 fois
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[Vita] Moonlight Vita v0.7.0 disponible
Le développeur d3m3vilurr vient de publier, il y a quelques heures, une nouvelle version de Moonlight Vita qui passe en v 0.7.0, pour rappel cet outil permet de réaliser du streaming de jeux PC sur Playstation Vita, il s'agit d'un fork du client nVidia GameStream pour la PSVita.   Cette version 0.7.0 vient apporter le support GFE 3.20 et le support de la résolution 960x540.         Téléchargement : Moonlight Vita v0.7.0  
Jeudi 16 Avril 2020, 13:31 Lue 3133 fois
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[Vita] River Raid PS Vita v1.0 de Lapy disponible
Le développeur Lapy vient de mettre en ligne le portage de River Raid initialement sorti sur PlayStation 4 ou PlayStation 4 Pro sous firmware 5.05.          Il a porté son jeu, à l'origine lancé sur Atari 2600, où le but principal est d'arriver à la fin de la course en évitant les collisions et en récupérant les réservoirs de carburant.           Téléchargement : Lapy's River Raid PSVita (45.9 Mo)    
Lundi 13 Avril 2020, 16:58 Lue 2161 fois
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[Vita] Rinnegatamante interviewé
On change d'univers, voilà que la cinquième interview de PSX-Place.com concerne la scène PlayStation Vita avec le développeur Rinnegatamante.         Bienvenue & merci de partager votre temps avec nous. Pour commencer, pouvez-vous nous parler un peu de vous et de vos hobbies ? Rinnegatamante : Bonjour et merci pour cette opportunité. Je m'appelle Alessio, j'ai 25 ans et je viens d'Italie. Je viens d'obtenir mon diplôme et je compte commencer ma maîtrise dans quelques mois. J'aime les jeux vidéo, ce qui est aussi la principale raison pour laquelle je me suis lancé dans le développement, et les animaux en général.   Nous aimons nous plonger un peu dans vos antécédents en matière de développement en vous demandant quel a été le premier langage de programmation que vous avez appris et l'utilisez-vous encore aujourd'hui pour développer des projets ? Rinnegatamante : Mon tout premier langage de programmation a été le Lua, que j'ai appris grâce au développement homebrew de PSP grâce à Lua Player HM. C'est un langage très polyvalent et simple que j'ai eu le plaisir de continuer à utiliser pendant toutes ces années. Je l'ai utilisé après avoir abandonné le développement PSP quand j'ai décidé de lancer un serveur privé de Metin 2, un MMORPG populaire, car ce jeu très spécifique utilise le Lua comme langage de script pour les dialogues, les quêtes et les événements des PNJs côté serveur. Et aujourd'hui, j'ai construit mon propre Player Lua (Lua Player Plus) disponible pour PSP, 3DS et PSVITA, que j'utilise pour certains de mes projets.   Quel a été votre premier projet PS Vita et qu'est-ce qui vous a intéressé pour commencer à coder sur la plateforme ? Rinnegatamante : Mon tout premier projet PSVita était vitaQuake. J'ai décidé de commencer à travailler sur des projets Vita parce que j'étais ennuyé par la scène 3DS et par la toxicité générale de la communauté des utilisateurs finaux et des développeurs. Pendant cette période, PSVita était encore inviolable mais, heureusement, en quelques semaines, Rejuvenate a été publié par yifanlu et, à partir de cette publication, la compétition Revitalize a été lancée. J'ai donc saisi cette occasion pour commencer à travailler sur quelque chose pour PSVita qui aurait pu être bien accepté par les utilisateurs finaux et qui aurait pu être un homebrew de qualité qui conviendrait à la compétition.     Comment le paysage de développement a-t-il changé depuis vos débuts jusqu'à aujourd'hui, les capacités ont-elles changé ? Rinnegatamante : Avant l'arrivée de Henkaku, le développement pour PSVita était très inconfortable car il nécessitait une connexion à un PC pour lancer le homebrew avec une procédure très longue à chaque fois que vous deviez lancer un nouvel exécutable. Les outils de débogage appropriés étaient également absents, car la scène en était à ses débuts et plusieurs modules PSVita étaient inconnus et difficiles à gérer (par exemple sceGxm pour l'utilisation du GPU). Une fois que Henkaku est devenu réalité, le lancement d'un homebrew est devenu simple et quelques bons outils de débogage ont commencé à être disponibles (par exemple vita-parse-core de xyz). Plusieurs échantillons ont commencé à apparaître et même des bibliothèques très utiles créées par des développeurs très connus (par exemple libvita2d de xerpi) ont permis à l'environnement de développement PSVITA de devenir très facile d'accès et, en général, très confortable à utiliser par rapport à d'autres scènes homebrew.     Nous savons que vous avez récemment publié plusieurs homebrews sur le Nintendo Switch et Ps Vita, mais avez-vous développé sur d'autres plateformes que celles mentionnées et où pouvons-nous trouver certains de ces projets ? Rinnegatamante J'ai aussi travaillé sur des homebrews sur 3DS et PSP. Certains d'entre eux se trouvent sur mon site web (https://rinnegatamante.it) même s'il n'est plus mis à jour depuis des années. Mes homebrews 3DS ne sont pas non plus compatibles avec les derniers CFW et/ou ils ont été remplacés par des alternatives meilleures et mises à jour (par exemple CHMM2). Pour les versions 3DS, toutes les versions ont une page GBAtemp, donc vous trouverez plus d'informations à ce sujet sur ce site.     Nous pouvons voir ici une liste complète des projets PS Vita (@vitaDB) que vous avez développés. Quels sont vos 3 projets personnels préférés que vous avez apportés à la plateforme Vita et pourquoi ? Rinnegatamante : Je dirais que les sorties les plus importantes que j'ai faites sont Lua Player Plus Vita, vitaRTCW et vitaQuake. Lua Player Plus est le seul interprète Lua open source disponible pour PSVita et offre aux nouveaux venus dans le monde du développement un moyen facile d'apprendre les paradigmes de développement grâce à un environnement solide et une documentation solide. vitaQuake et vitaRTCW sont des versions très importantes car, grâce à leur développement, vitaGL (une bibliothèque que j'ai développée et qui fonctionne comme une enveloppe entre sceGxm et openGL) est devenu ce qu'elle est maintenant. Les fonctionnalités de base de cette bibliothèque ont été développées en tenant compte de vitaQuake et, en fait, ce homebrew a été le tout premier à recevoir une mise à jour qui a apporté la prise en charge de l'accélération matérielle grâce à vitaGL. vitaRTCW, de l'autre côté, est le portage de jeu le plus ambitieux, à ce jour, disponible pour PSVITA. Return to Castle Wolfenstein est un jeu PS2 et le fait de le faire tourner à une vitesse décente sur une console portable limitée comme Vita a été un défi difficile qui, heureusement, peut être considéré comme résolu avec la récente version v0.3.   Vous avez fait vos preuves en tant que grand développeur homebrew, avez-vous des conseils à donner aux nouveaux venus dans le développement de Vita et en quoi est-il différent (si oui) des autres plateformes sur lesquelles vous avez travaillé ? Rinnegatamante : Le développement de Vita est bien meilleur que celui de toute autre scène homebrew en termes de SDK (sauf pour PSP puisque vitasdk est en quelque sorte le successeur de pspsdk en termes de structure) ce qui signifie que, pour tous ceux qui ont une bonne compréhension du C/C++, ils ne devraient pas avoir de difficultés à s'y mettre grâce aux échantillons disponibles sur le dépôt GitHub de vitasdk et aux nombreuses bibliothèques créées spécifiquement pour le développement de Vita ou portées pour faciliter le travail des nouveaux venus (par exemple SDL). Pour ceux qui n'ont jamais eu d'expérience en matière de développement, ils peuvent essayer Lua Player Plus Vita et voir s'ils peuvent se lancer dans le développement grâce à lui (c'est ce que j'ai fait il y a quelques années avec Lua Player HM). Pour ceux qui ne veulent pas du tout toucher à un langage de programmation mais qui veulent quand même créer quelque chose pour PSVita, il y a aussi RPG Maker 2000/2003. Grâce à EasyRPG Vita, les jeux créés avec ces deux programmes Windows peuvent être entièrement exécutés sur Vita sans aucun inconvénient.   Selon vous, quel type d'environnement de codage est le mieux adapté au développement du homebrew de PS Vita ? Rinnegatamante : Cela dépend vraiment de ce que l'on veut réaliser. Pour les projets avancés, une solide connaissance de l'architecture ARM, des compétences en matière de désassemblage et une très bonne connaissance du C/C++ sont conseillées, mais pour les projets plus simples (simples utilitaires ou jeux homebrew), n'importe qui, même sans connaissances préalables, peut obtenir de bons résultats avec quelques semaines de travail.     Avez-vous des suggestions de ressources pour les futurs développeurs de vita qui pourraient créer des homebrews ? Rinnegatamante : Je vous suggère de consulter le dépôt d'échantillons de vitasdk (https://github.com/vitasdk/samples) et le dépôt d'en-têtes de vitasdk pour obtenir des informations sur les fonctions exposées de vitasdk (https://github.com/vitasdk/vita-headers). Pour le développement de Lua, des échantillons de lpp-vita peuvent être trouvés ici : https://github.com/R.../master/samples et la documentation est disponible ici : http://rinnegatamant...b.io/lpp-vita/. Alors que lpp-vita ne nécessite aucune configuration de l'environnement de développement, vitasdk nécessite quelques petites étapes pour tout régler correctement. Ces informations sont disponibles à l'adresse suivante : https://vitasdk.org/ Les dernières versions de vitasdk sont disponibles ici : https://github.com/v...builds/releases et les nightlies lpp-vita sont disponibles ici : https://github.com/R...-vita/releases. Pour ceux qui sont sous Windows, ma recommandation personnelle va à Notepad++ (https://notepad-plus-plus.org/) pour ce qui concerne l'IDE (même si Notepad++ n'est pas un IDE à proprement parler). C'est un éditeur de texte très solide, adapté au développement et très léger. C'est un éditeur assez agréable et il est déjà prêt à l'emploi pour le développement C/C++ et Lua.     Quel a été votre plus grand défi ou vos plus grandes limites lors du développement de la Vita ? Rinnegatamante : Le plus grand était (et est toujours, puisqu'il n'est pas complètement résolu) de s'occuper du portage de Urban Terror et de sa mémoire. L'exécutable original d'Urban Terror sur PC alloue 800 Mo de mémoire Hunk (peut être considéré comme un type de mémoire générale utilisée pour tout type de calcul et/ou de stockage pour les modèles et similaires), 32 Mo pour les sons et environ 100 Mo pour les textures. Vita pouvant allouer un maximum d'environ 330 Mo de RAM et 60 Mo de VRAM, la gestion de ce portage a été un véritable défi. J'ai passé plusieurs jours à essayer de trouver une solution, car la tentative de lancement d'Urban Terror a provoqué un plantage instantané de l'application, faute de mémoire suffisante. Le core actuel d'Urban Terror dans vitaQuakeIII alloue 256 Mo pour la mémoire Hunk, 8 Mo pour les sons et les textures ; l'allocation est faite de manière à ce que chaque fois qu'il y a de la mémoire libre, l'opération soit correctement effectuée. Lorsque la mémoire est complètement remplie, le rendu des textures est littéralement sauté, laissant le modèle qui l'utilise complètement invisible. Dynarec est également désactivé pour réduire l'utilisation de la mémoire car il nécessiterait une allocation supplémentaire d'environ 30 à 40 Mo de mémoire vive, ce qui signifie que le code d'Urban Terror est considérablement plus lent que celui de Quake III car les QVM sont entièrement interprétées. La meilleure façon de résoudre à la fois les contraintes de mémoire et les problèmes de performance serait de créer des bibliothèques dynamiques pour les QVM utilisées, mais cela nécessiterait que FrozenSand (les développeurs d'Urban Terror) publie le code source des QVM.     Vous avez vu de nombreux projets sur la Vita depuis que vous êtes développeur dans la communauté, quels sont les autres projets (autres que les vôtres) de la communauté qui vous ont le plus impressionné ? Rinnegatamante : Presque chaque morceau de code provenant de TheFlow est étonnant (VitaShell, Adrenaline, dejavu, modoru, etc.). ). Un autre projet qui est assez impressionnant pour ce qui a été réalisé jusqu'à présent est Vita3K. J'ai contribué aux premiers jours du développement de cet émulateur même si, aujourd'hui, je suis plutôt un spectateur de ses mises à jour (même si j'espère pouvoir aider à nouveau les gars qui y travaillent dans le futur). Il a commencé comme un émulateur très limité, capable d'exécuter seulement quelques homebrews et, maintenant, il dispose d'un recompilateur de shaders d'exécution, d'une extraction de firmware, d'un chargement de modules, etc. Il est capable d'exécuter même plusieurs jeux commerciaux et est devenu une source assez précieuse que certains développeurs de homebrews Vita utilisent également comme outil de débogage.     Lors du développement d'une application ou d'un plugin (autre que l'interface utilisateur), en quoi l'approche diffère-t-elle du point de vue du développement ? Rinnegatamante. Les plugins, en général, sont beaucoup plus complexes à travailler car ils nécessitent une compréhension plus approfondie de ce que les fonctions Vita exposées font en interne et entraînent également plusieurs limitations en termes de mémoire utilisable, de sortie d'écran, etc. Les plugins de noyau, en particulier, sont beaucoup plus difficiles à travailler et, pour la création de plugins avancés, il est strictement nécessaire de pouvoir effectuer de la rétro-ingénierie sur des exécutables de jeux commerciaux (patchs de jeux comme VitaGrafix) ou des modules Sony (plugins comme NoNpDrm et similaires). Les applications, d'autre part, peuvent être créées même sans une connaissance aussi approfondie du fonctionnement interne de Vita et sont également plus faciles à déboguer.   Nous savons que vous avez une PS Vita (ou PSTV) et plus probablement un Nintendo Switch, mais quels autres appareils de jeu possédez-vous ou comptez-vous posséder à l'avenir ? Rinnegatamante : Ma toute première console était une Sega Megadrive. Actuellement, pour ce qui est des consoles de salon, je possède une PSX, une PS2, une XBox originale, une XBox360, une PS4 Slim, un PSTV et une Nintendo Wii. En ce qui concerne les consoles portables, je possède une Pikachu & Pichu GBC Limited Edition, une GBA, une GBA : SP, une Nintendo DS, une Nintendo 3DS, une New Nintendo 3DS, une Sega Nomad, une Phat PSP, une PSP Go (soft brick), deux Phat PSVita, une PSVita noire Danganronpa V3 Slim en édition limitée exclusive à JAP, un Nintendo Switch et une GPD Win 1.     Outre la création de homebrew, que voyez-vous dans votre PS Vita ? Avez-vous un jeu ou une série Vita préféré ? Rinnegatamante : Je possède trois PSVITA différents : deux d'entre elles sont utilisés strictement pour le développement (ils sont sur des fws différents pour faciliter le débogage pour ce qui concerne les plugins) et l'une d'entre elle (l'édition limitée Slim) est celle que j'utilise pour jouer aux jeux. Ma série PSVITA préférée est probablement Danganronpa et celle que j'ai le plus aimée est la première. Cependant, j'ai passé beaucoup de temps sur mon PSVITA à jouer à Crash Team Racing via PSXEMU.     Votre port PS Vita de Quake (vitaQuake) contient diverses caractéristiques uniques pour le port, pouvez-vous nous parler de votre développement de ce port et de certaines de ces caractéristiques qu'il possède ? Rinnegatamante : vitaQuake a commencé comme un simple port Quake I basé sur ctrQuake (3DS port of winQuake made by MasterFeizz). L'idée était d'avoir une expérience complète de Quake avec le support des doubles analogues natifs. Lorsqu'il a reçu un prix au concours Revitalize, je me suis senti obligé de faire en sorte qu'il soit le meilleur possible et j'ai donc commencé à ajouter, au fil des ans, de plus en plus de fonctionnalités provenant d'autres ports sources et de discussions en ligne. Aujourd'hui, vitaQuake peut être considéré comme un tout nouveau port source avec ses caractéristiques uniques. En voici quelques-unes : support des doubles analogues, support des vibrations, support des capteurs de mouvement, techniques d'anticrénelage MSAA et SSAA, anaglyphe 3D, brouillard, mode spéculaire, support des cartes Half Life, support de l'éclairage coloré, support des textures haute résolution, mise en cache des textures, etc.   Avez-vous déjà envisagé de développer sur des consoles telles que la PS3 ou la PS4 ? Y a-t-il un intérêt futur pour l'une ou l'autre de ces plates-formes PlayStation ? Rinnegatamante : Je ne suis pas intéressé par le développement pour les consoles de salon, car elles sont en quelque sorte une alcôve de pirates. La plupart des utilisateurs finaux de ces plates-formes n'ont pas de véritable intérêt pour le homebrew et la majorité d'entre eux ne s'intéressent qu'au piratage de jeux (directement ou indirectement par le biais d'émulateurs). Je ne suis pas non plus un utilisateur de console de salon en général puisque j'ai un PC de jeu haut de gamme et un ordinateur portable de jeu. Je possède une PS4 juste pour jouer à des jeux exclusifs qui m'intéressent, mais je n'ai jamais eu de PS3 par exemple.     Aussi, nous devons vous demander, pendant que vous êtes ici, s'il y a des projets ou des idées que vous aimeriez mettre en œuvre à l'avenir sur la PS Vita ? Rinnegatamante : Je travaille sur plusieurs nouveaux projets et j'ai aussi quelques projets en pause que je voudrais reprendre et terminer un jour (par exemple le portage de Sonic Robo Blast 2 et le portage de NBlood). Dans un futur proche, vous pouvez vous attendre à voir un nouveau jeu idTech 3 sur PSVita grâce à la récente correction du moteur de rendu vitaGL qui a considérablement amélioré les performances. Je travaille actuellement sur un Wolfenstein : Enemy Territory et je travaille sur les éléments de base qui seront utilisés dans le futur pour un port OpenJK (Star Wars Jedi Knight : Jedi Academy et Star Wars Jedi Knight II : ports Jedi Outcast). J'analyse également les bases de code GZDoom/LZDoom/ZDoom et j'envisage un portage de l'un d'entre eux.     Pour connaître les développeurs à un niveau un peu plus personnel, nous aimons poser des questions amusantes, comme par exemple, quels sont vos favoris dans les catégories suivantes ?   Les films ? Rinnegatamante Je n'ai pas vraiment de film préféré, même si je regarde un nombre considérable de films avec des amis. Le dernier film que j'ai regardé et aimé est The Platform, qui est récemment passé sur Netflix. Vous préférez les chats ou les chiens ? Rinnegatamante : J'aime les chats et les chiens et j'ai récemment adopté un chat sauvage. Bien que je ne puisse pas le prendre à l'intérieur à cause de mes allergies, je lui ai installé un chenil dans mon jardin.     RetroConsole ? Rinnegatamante : Je n'aime pas les définitions de consoles, donc je ne sais pas si on peut la considérer comme une console rétro, mais ma "vieille" console préférée est de loin la NeoGeo grâce aux séries Metal Slug et Kings of Fighters. J'aime aussi beaucoup le Sega Genesis/Megadrive et je possède toujours beaucoup de cartouches Genesis et un Sega Nomad pour y jouer. Destination de vacances Rinnegatamante : J'aimerais un jour aller visiter le Japon car j'aime la culture japonaise et je n'ai jamais eu la chance de le visiter. Dans le passé, je sui allé en France, au Royaume-Uni et la Grèce, qui ont tous été des expériences merveilleuses.   Nous devons vous remercier pour le temps que vous avez consacré à cette interview et pour vos contributions à la communauté Vita. Avez-vous un ou plusieurs sites web personnels / médias sociaux / liens de soutien que vous aimeriez partager avec nous ? Rinnegatamante : Pour tout ce qui concerne mes projets, la meilleure source d'information est mon profil Twitter  
Samedi 11 Avril 2020, 08:40 Lue 5511 fois
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[Vita] Noboru v0.50 disponible
Le développeur Creckeryop nous propose la version 0.50 de Noboru, le lecteur virtuel de mangas et de comics, pour rappel ce lecteur est probablement le meilleur et le plus récent.                Caractéristiques :   - Navigation sur les sites de manga - Moteur de recherche  - Lecture de manga (en mode vertical ou horizontal !) - MultiTouch, Swipes et autres choses à toucher - Possibilité d'ajouter un manga à la bibliothèque - Chargement de pages longues (webmanga) sans réduction d'échelle (grâce à mon piclib) - Multilingue - Lecture sans réseau (mode offline ! ! N'oubliez pas d'ajouter le manga en bibliothèque ! (vous pouvez également consulter l'onglet Historique))     Changelog 0.50 :   - Ajout de la langue française (merci à Cimmerian-Iter) - Ajout d'un compteur pour les mangas suivis - Ajout de nouveaux paramètres (Contrôles, Thèmes, Tri, ...) - Ajout du défilement UpToDown - Ajout d'un menu pour les mangas (appuyez sur Start) - Mise à jour - Correction des catalogues de préférence et de différence - Corrections mineures   Quelques bugs ont été découverts et il tient à remercier SamuEDL98, nguyenmao2101, theheroGAC, Cimmerian-Iter     Téléchargement : Noboru v0.50  
Mardi 07 Avril 2020, 17:23 Lue 1671 fois
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[Vita] Vita Fighters v0.95 disponible
Le développeur AngryDevs vient de poster la v0.95 de Vita Fighters.    Comme vous le savez, ce jeu Vita a été développé avec le moteur Unity, il s'agit d'un jeu à mi-chemin entre Virtua Fighter et Street Fighter, dans lequel vous affronterez vos adversaires dans des graphismes très colorés et très diversifiés.                  Dans cette version 0.95, AngryDevs a rajouté un nouveau personnage, CIRI, qui est donc sélectionnable et jouable. Ce nouveau personnage féminin est tiré de la séries Witcher de Netflix.      Téléchargement : Vita Fighters v0.95
Dimanche 05 Avril 2020, 19:03 Lue 1668 fois
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[Vita] vitaRTCW v0.3 disponible
Le développeur italien Rinnegatamante en ces temps de confinement vient de publier une nouvelle version de vitaRTCW, comme vous le savez il s'agit du portage de Return to Castle Wolfenstein pour les consoles portables PlayStation Vita et PlayStation TV.         Changelog 0.3 :   - Correction d'un problème avec le memleak dans le chargeur de bibliothèque dynamique. - Optimisation du code de rendu en termes de mémoire utilisée et de performances. - Correction d'un bug qui faisait que le moteur de rendu allouait plus de mémoire que nécessaire. - Augmentation des performances grâce aux corrections vitaGL. - Amélioration du code de résolution IP du netcode. - Légère optimisation et réduction de la taille de l'exécutable multijoueur.         A noter que vitaRTCW est encore extrêmement expérimental :   - Le framerate est instable, dans certaines circonstances, il peut même chuter considérablement. - La prise en charge multijoueur est extrêmement expérimentale: attendez-vous à des plantages, des cartes ne se chargeant pas et des problèmes lorsque vous rejoignez certains serveurs. - Les états de sauvegardes ne peuvent pas être renommés (cela signifie que vous ne pouvez avoir qu'un seul fichier, sauf si vous renommez manuellement le fichier et le remplacez plus tard). - Il n'a pas été entièrement testé (seul le premier niveau a été entièrement reproduit, ou plus tard dans le jeu, des plantages peuvent se produire, si cela se produit, signalez-les.     Téléchargement : vitaRTCW v0.3  
Samedi 04 Avril 2020, 10:17 Lue 1800 fois
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[Vita] Enso ex v4.1 disponible
Le développeur SKGleba vient de publier une nouvelle mise à jour pour Enso ex, l'installateur étendu pour enso dans PSP2 sur le firmware 3.60 / 3.65 de la PlayStation Vita et PlayStation TV.   Il a mis à jour Enso en v4.1 pour apporter quelques corrections essentielles et des optimisations.            Changelog 4.1 :   - Correction des blocages FNE : vous pouvez désormais supprimer tous les fichiers en toute sécurité e2x os0. - Si un module de bas niveau ne se charge pas, il sera ignoré (dex os0ne démarre plus). - Ajout de BootMgr ( pre-psp2bcfg code exec), mettez le payload à ux0:eex/data/bootmgr.e2xp et synchronisation. - Suppression des redirections de lecture SD enso par défaut (inutiles), pour une raison quelconque, la vitesse du GCSD FSIO s'est améliorée de manière significative.     Téléchargement : Enso ex v4.1  
Samedi 04 Avril 2020, 09:36 Lue 6912 fois
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