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[Vita] RePad 1.0 connecte les DualSense et manettes Switch Pro à la PS Vita

Le développeur Reyanon vient de publier RePad 1.0, un nouveau plugin noyau destiné aux PlayStation Vita et PlayStation TV modifiées. Disponible depuis le 30 octobre 2026, il permet de connecter en Bluetooth des manettes DualShock 4, DualSense et Nintendo Switch Pro, avec une gestion des commandes dans les jeux et applications. Le projet va plus loin qu'un simple appairage : il prévoit aussi l'utilisation de plusieurs contrôleurs dans les logiciels capables de gérer plusieurs joueurs.

 

Les utilisateurs de PS Vita connaissent déjà des plugins destinés aux manettes externes, comme ds4vita ou VitaControl. RePad ne prétend donc pas inventer cette possibilité. Son intérêt réside dans une nouvelle implémentation open source, écrite depuis zéro et distribuée sous licence MIT, qui réunit plusieurs familles de contrôleurs et cherche à préserver le comportement des commandes intégrées à la console.

 

DualSense, DualShock 4 et Switch Pro en Bluetooth

 

Sur une PS Vita 1000 ou 2000, la configuration passe par le menu Bluetooth habituel. Il suffit de placer la manette en mode appairage, puis de la sélectionner dans les paramètres de la portable. RePad reconnaît les deux générations de DualShock 4, la DualSense de PS5 et la manette Pro de Nintendo Switch. Certains modèles compatibles avec le protocole Switch Pro peuvent également fonctionner, comme l'iine L1194 cité par l'auteur.

 

Les boutons sont traduits vers ceux de la Vita. Pour les manettes Sony, les gâchettes L1 et L2 correspondent à L, et R1 et R2 à R. Sur la Switch Pro, la correspondance suit la position des boutons plutôt que leurs lettres : A devient Cercle, B devient Croix, X devient Triangle et Y devient Carré. Les commandes propres aux manettes modernes ne sont pas pour autant toutes reproduites par la console.

 

Un même contrôleur pour jouer seul, plusieurs ports pour jouer à plusieurs

 

Dans un jeu classique, la première manette connectée complète les commandes physiques de la Vita, sans les remplacer. Pour les applications qui consultent les ports de manettes supplémentaires, RePad peut attribuer un port distinct à chaque contrôleur. La console portable peut alors servir de première manette et le contrôleur Bluetooth de seconde manette, ou plusieurs contrôleurs externes peuvent être utilisés selon les capacités du logiciel.

 

Le plugin conserve également les numéros de ports lorsqu'une manette se déconnecte : une reconnexion doit lui permettre de retrouver son emplacement. Sur PlayStation TV, il laisse les DualShock 3 et 4 déjà prises en charge par le système fonctionner normalement, puis attribue aux nouveaux contrôleurs les ports restants. Cette partie n'a toutefois pas encore été testée par l'auteur sur une véritable PS TV.

 

Installation, compatibilité et limites connues

 

RePad 1.0 vise les firmwares 3.60 à 3.74 disposant de HENkaku ou Ensō et de taiHEN. Son installation consiste à copier le fichier repad.skprx dans ur0:tai/, à le déclarer sous la section *KERNEL de ur0:tai/config.txt, puis à redémarrer la console. Une sauvegarde de ce fichier de configuration reste recommandée avant toute modification d'un plugin noyau.

 

Le développeur demande de ne pas charger RePad avec d'autres plugins Bluetooth similaires. Si VitaControl est déjà actif, RePad refuse de démarrer. Les manettes Xbox et les DualShock 3 sur Vita portable ne disposent pas encore de pilote ; la DataFrog S80 est également signalée comme non fonctionnelle. Un contrôleur connecté avant le chargement du plugin doit être reconnecté. RePad vérifie enfin les fonctions système qu'il doit intercepter et renonce à s'activer lorsqu'elles ne correspondent pas à ce qu'il attend.

 

Les émulateurs ReSys12, ReST-V et ReiREM de Reyanon intègrent déjà RePad comme moteur de saisie optionnel, sans installation séparée du plugin. Pour les autres jeux et applications, la version 1.0 et son fichier SKPRX sont proposés sur GitHub. Il s'agit d'une première publication publique, dont la compatibilité pratique gagnera à être confirmée sur davantage de manettes et de configurations.

 

Sources et téléchargements

 

RePad 1.0 - annonce officielle et téléchargement SKPRX / Dépôt officiel, installation, compatibilité et limites / ReST-V, l’un des émulateurs intégrant RePad.

Samedi 31 Octobre 2026, 01:57 Lue 185 fois
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[PSVita] vitals 1.5 réécrit le HTTP de la PS Vita et intègre l'accès au PlayStation Store

Le développeur nyirsh, alias Davide Villa, vient de publier vitals 1.5, une évolution majeure de son outil réseau pour PlayStation Vita. Disponible depuis le 28 octobre 2026, cette version remplace la bibliothèque HTTP de Sony par une implémentation maison, ajoute des règles DNS personnalisables et intègre directement la redirection nécessaire à la connexion au PlayStation Network. L'objectif est de permettre aux jeux, aux applications et au navigateur de communiquer avec des services HTTPS modernes sans devoir multiplier les correctifs système.

 

Le problème est bien connu des utilisateurs de PS Vita modifiées : la pile de chiffrement de la console date d'une autre époque. De nombreux serveurs exigent aujourd'hui des versions de TLS et des certificats que le système d'origine ne sait plus gérer. Né dans le prolongement de tls_fixer, le travail de devnoname120, vitals a progressivement pris sa propre direction. Il ne s'agit pas d'un nouvel exploit, mais d'un ensemble de composants destinés à moderniser les connexions réseau d'une console déjà équipée de taiHEN.

 

Une bibliothèque HTTP Sony remplacée de bout en bout

 

Jusqu'ici, plusieurs solutions intervenaient essentiellement sur la couche TLS tout en conservant la bibliothèque HTTP de Sony. Avec la version 1.5, vitals substitue à SceLibHttp sa propre bibliothèque, vitals-http, construite autour de Mbed TLS 3.6. Les logiciels continuent d'appeler les fonctions sceHttp habituelles : la substitution est réalisée au niveau des modules système. Le navigateur dispose de son propre fournisseur TLS, tandis que les applications et les jeux profitent de la nouvelle implémentation HTTP.

 

Ce choix permet aussi de mieux contrôler la consommation de mémoire. D'après la documentation du projet, tls_fixer réservait un espace fixe de 2 Mio dans chaque application concernée ; vitals ne réserve que 128 Kio lors de la première connexion HTTPS du processus. Les certificats sont chargés à la demande plutôt qu'intégralement au démarrage. Ces différences de conception peuvent éviter certains échecs par manque de mémoire, sans constituer une garantie de compatibilité universelle.

 

DNS personnalisés et serveurs communautaires

 

Autre nouveauté, vitals permet de définir des règles de résolution DNS dans un fichier de configuration. Un nom de domaine peut être redirigé vers une autre adresse, un autre nom ou bloqué. En parallèle, les redirections HTTP peuvent orienter un ancien serveur de jeu vers une infrastructure communautaire, tout en conservant la vérification du certificat du nouveau domaine. Le délai accordé aux hôtes redirigés a également été augmenté pour tenir compte des serveurs plus lents. L'outil propose enfin de personnaliser la partie système du User-Agent envoyé par les applications.

 

Le PlayStation Store sans reAuth séparé

 

Le développeur annonce que le PlayStation Store fonctionne avec la nouvelle bibliothèque HTTP. La redirection de l'authentification PSN, auparavant assurée par reAuth, est désormais intégrée à vitals. L'installateur retire d'ailleurs les composants incompatibles qu'il remplace, notamment reAuth, iTLS-Enso et tls_fixer. La mise à jour corrige aussi un défaut du navigateur qui pouvait accepter un certificat invalide après actualisation d'une page. Le test de connexion vérifie maintenant plusieurs cas de certificats valides ou refusés à l'aide de badssl.com.

 

Une installation réservée aux Vita déjà modifiées

 

vitals 1.5 cible uniquement les firmwares 3.60 et 3.65 avec taiHEN, sur PS Vita ou PlayStation TV compatibles. Son installation modifie la configuration des plugins, les modules réseau et le magasin de certificats du système. L'auteur conseille explicitement de ne pas remplacer une configuration iTLS qui fonctionne déjà sans raison particulière. Une sauvegarde préalable de la console et du fichier ur0:tai/config.txt est recommandée, ainsi que la maîtrise du démarrage sans plugins en cas de problème. Le logiciel a été essayé par son auteur sur deux systèmes, pas sur toutes les configurations possibles.

 

Cette version marque donc une étape technique intéressante pour la préservation des fonctions en ligne de la Vita : elle modernise le transport HTTPS et facilite l'utilisation de serveurs alternatifs, sans promettre de ressusciter automatiquement tous les services disparus.

 

Sources et téléchargements

 

vitals 1.5 — annonce et téléchargement officiel / Dépôt officiel et instructions d’installation / Version précédente 1.4.

Vendredi 30 Octobre 2026, 17:47 Lue 1070 fois
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[Vita] Resident Evil Code : Veronica X, un portage natif sur PS Vita
La scène homebrew de la PlayStation Vita continue de surprendre ! Le développeur Rinnegatamante vient de publier la version 1.0 de son portage natif de Resident Evil Code: Veronica X, permettant de retrouver le célèbre survival horror de Capcom directement sur la console portable de Sony. Cette première version marque une étape importante pour les amateurs de la PS Vita, qui peuvent désormais profiter de cette aventure dans des conditions adaptées à leur console, avec plusieurs améliorations de confort et des fonctionnalités supplémentaires.         Une expérience adaptée à la PS Vita   Ce portage ne se contente pas de proposer une simple adaptation du jeu. Rinnegatamante a intégré plusieurs fonctionnalités destinées à moderniser l'expérience de jeu et à tirer parti des possibilités offertes par la console.   Voici les principales caractéristiques annoncées pour cette version 1.0 :   - Résolution de 960 × 544 pixels : une définition adaptée à l'écran de la PS Vita. - Affichage panoramique : prise en charge du format écran large pour profiter d'une image mieux adaptée à la console. - Contrôles modernes : une gestion des commandes revue pour améliorer le confort de jeu. - Vue à la première personne : une option supplémentaire pour modifier la manière d'aborder l'aventure. - Menu de triches : différentes possibilités pour personnaliser son expérience. - Textes en espagnol : une prise en charge linguistique supplémentaire. - Jeu testé du début à la fin : le développeur indique avoir testé l'aventure complète.           Un portage qui nécessite votre propre copie du jeu PS2   Le portage est proposé sous la forme d'un fichier VPK installable sur la PS Vita. Attention toutefois : il ne s'agit pas d'un jeu complet prêt à être lancé sans préparation. Vous devez disposer de votre propre copie de Resident Evil Code: Veronica X sur PlayStation 2, nécessaire au fonctionnement du portage. Cette approche permet de profiter du jeu sur la console portable tout en utilisant les fichiers issus de sa propre copie.   Téléchargement : Resident Evil Code : Veronica X    
Jeudi 29 Octobre 2026, 15:19 Lue 1317 fois
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[PSP] PPSSPP lance désormais des jeux PS1 avec POPS, sans convertir les images disque

Le développeur Henrik Rydgård et les contributeurs de PPSSPP viennent de franchir une étape inattendue : l'émulateur PSP peut désormais lancer des jeux de la première PlayStation en s'appuyant sur POPS, l'émulateur PS1 intégré autrefois au firmware de Sony. Après l'arrivée du démarrage des EBOOT le 21 octobre 2026, une contribution fusionnée le 23 octobre ajoute directement les images de disques PS1, sans conversion préalable. Cette fonction est intégrée au code de développement, mais aucune nouvelle version stable ne la propose encore.

 

PPSSPP était jusqu'ici surtout connu pour faire fonctionner les jeux et homebrews PSP sur ordinateur, Android et iOS. La PSP originale savait aussi lancer des titres PlayStation grâce à POPS, un ensemble de modules propriétaires du firmware. Plutôt que de créer un émulateur PS1 indépendant, PPSSPP reproduit désormais l'environnement matériel et logiciel nécessaire pour exécuter les modules Sony eux-mêmes.

 

POPS fonctionne à l'intérieur de la PSP émulée

 

Le nouveau chemin de démarrage charge notamment popsman.prx et le module POPS correspondant au modèle de PSP. Il émule les interactions avec le processeur Media Engine, utilisé pour le son, ainsi qu'avec le moteur graphique GE. Les développeurs ont dû adapter la gestion des registres matériels, des interruptions et des images vidéo, en particulier pour éviter des défauts d'affichage lorsque la résolution dépasse celle d'origine.

 

Les premiers essais documentés comprennent des EBOOT convertis de Crash Bandicoot et Final Fantasy VI, avec image, son, commandes et sauvegardes. Le menu HOME de POPS et les cartes mémoire virtuelles font également partie du fonctionnement testé. Il s'agit de résultats obtenus par les contributeurs, pas d'une garantie de compatibilité pour l'ensemble du catalogue PS1.

 

Les images BIN/CUE, CHD et autres formats se lancent sans conversion

 

La contribution du 23 octobre va plus loin que la prise en charge des fichiers EBOOT.PBP. PPSSPP accepte désormais des images BIN/CUE, CCD/IMG, MDS/MDF, CHD et ISO. Le programme présente virtuellement l'image comme un EBOOT compatible avec POPS : il construit les en-têtes nécessaires en mémoire, mais lit les données directement dans les fichiers du disque. Aucun gros fichier PBP intermédiaire n'est créé sur le stockage.

 

Cette méthode conserve les informations de pistes, notamment pour les jeux utilisant des pistes audio CD, et évite de demander à l'utilisateur une conversion préalable avec un outil externe. Le navigateur de jeux reconnaît les nouveaux formats et tente de masquer les fichiers secondaires déjà décrits par un CUE. Les archives ZIP et 7z contenant une image PS1 peuvent également être installées dans la bibliothèque.

 

Une avancée expérimentale qui demande le firmware PSP

 

Il reste une différence importante avec les jeux PSP habituels : POPS étant un composant de Sony, PPSSPP ne le distribue pas. L'utilisateur doit disposer des modules provenant d'un firmware PSP obtenu légalement et les installer dans l'environnement de l'émulateur. La documentation du projet décrit notamment l'utilisation des firmwares 6.60 et 6.61. Les travaux mentionnent aussi des adaptations à plusieurs versions plus anciennes, mais la compatibilité réelle peut varier.

 

Les jeux multidisques ne sont pas encore pris en charge dans ce nouveau chemin de chargement des images, et certains titres PAL protégés par LibCrypt peuvent demander des corrections spécifiques. Les performances dépendent également de l'appareil et du moteur graphique. Enfin, aucune release stable ne correspond encore à cette fonctionnalité : les utilisateurs intéressés doivent attendre une prochaine version ou utiliser une compilation de développement en connaissance de cause.

 

Cette évolution ne transforme donc pas PPSSPP en émulateur PS1 universel. Elle permet surtout de retrouver, à l'intérieur d'une PSP émulée, le fonctionnement de POPS tel que Sony l'avait conçu. C'est une avancée technique notable pour la préservation et l'étude de l'écosystème PSP.

 

Sources et téléchargements : Images PS1 sans conversion - contribution fusionnée le 23 octobre / Démarrage des EBOOT PS1 via POPS / Correctifs graphiques POPS / Documentation technique officielle / Versions officielles de PPSSPP.

Jeudi 29 Octobre 2026, 00:28 Lue 792 fois
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[PS Vita] Wi-Fi Turbo améliore les performances du Wi-Fi jusqu'à 13 fois

La PlayStation Vita continue de bénéficier de nouvelles améliorations grâce à la scène homebrew. Le développeur Juan Garcia Alvite vient de publier Wi-Fi Turbo, un plugin taiHEN destiné à améliorer la connexion sans fil de la console.

 

Le projet intervient sur plusieurs limitations du pilote Wi-Fi de Sony, notamment la gestion de l'énergie, les canaux radio et la reconnexion automatique.

 

Des performances prometteuses

 

Selon les mesures réalisées par l'auteur sur une véritable PS Vita, la latence médiane de réveil du Wi-Fi passe d'environ 99 ms à 7,4 ms, soit une réponse près de 13 fois plus rapide. Le débit UDP progresse de 43,5 à 65,6 Mbit/s (+51 %) et le débit TCP de 33,9 à 40,6 Mbit/s (+20 %). Le débit de liaison annoncé par le point d'accès peut atteindre 150 Mbit/s contre 72 Mbit/s auparavant.

 

Ces chiffres proviennent des essais du développeur et ne constituent pas une garantie de performances sur toutes les installations.

 

Plusieurs améliorations au programme

 

Wi-Fi Turbo permet d'activer les canaux de 40 MHz lorsque le routeur les prend en charge, de choisir entre plusieurs profils énergétiques et de reconnecter automatiquement la console après une coupure. Le plugin ajoute également un affichage à l'écran de la qualité du signal et des informations réseau, ainsi qu'une page de configuration intégrée aux paramètres système.

 

Les améliorations pourront notamment intéresser les utilisateurs de Moonlight, les transferts FTP et les développeurs de homebrews.

 

Compatibilité et précautions

 

Le firmware 3.60 est testé. Les firmwares 3.65 et 3.68 disposent d'une prise en charge expérimentale avec la version 0.2.0-alpha, sans validation sur console réelle annoncée par l'auteur. Les autres firmwares ne sont pas pris en charge.

 

Le mode performances maximales peut augmenter la consommation électrique. Quant aux canaux de 40 MHz, ils peuvent être moins efficaces dans les environnements Wi-Fi encombrés.

 

Le projet est disponible gratuitement, avec son code source et ses instructions d'installation sur GitHub.

 

Source : Dépôt officiel Wi-Fi Turbo.

 

Dimanche 25 Octobre 2026, 01:02 Lue 1502 fois
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[Vita] Ghostship v1.3 : jusqu’à 35 % de performances supplémentaires sur PS Vita
Rinnegatamante vient de publier Ghostship v1.3, une nouvelle version qui apporte une amélioration significative des performances de ce jeu sur PS Vita. Au programme, l’arrivée d’un moteur de rendu multithreadé, plusieurs corrections de crash et une mise à jour de la bibliothèque graphique vitaGL.         Un gain de performances pouvant atteindre 35 %   La principale nouveauté de cette version 1.3 concerne l’implémentation d’un renderer multithreadé, permettant de répartir davantage le travail de rendu entre plusieurs threads. Selon le développeur, cette évolution permet d’obtenir jusqu’à 35 % de performances supplémentaires sur l’ensemble du jeu. Un gain particulièrement intéressant pour améliorer la fluidité générale et optimiser l’exploitation des ressources disponibles sur la console portable de Sony. Le développeur précise toutefois qu’il s’agit d’une amélioration pouvant atteindre ce niveau, et non d’un gain fixe garanti dans toutes les situations.   Une mise à jour de vitaGL   Ghostship v1.3 intègre également le dernier commit de vitaGL, la bibliothèque graphique utilisée par le projet. Cette mise à jour invalide le cache des shaders en raison des modifications récentes apportées à la bibliothèque. Lors des premières sessions de jeu, il est donc possible de constater quelques saccades, le temps que les nouveaux shaders soient compilés. Ces ralentissements devraient être moins présents une fois les shaders nécessaires compilés.           Deux corrections de stabilité   En plus des optimisations graphiques, cette version corrige deux problèmes susceptibles de provoquer des plantages : - Succès et trophées : correction d’un bug pouvant faire planter le jeu lorsque les paramètres liés aux succès étaient activés et qu’un nouveau succès était débloqué dans certaines circonstances. - Menu pause : correction d’un crash pouvant survenir après avoir laissé le jeu en pause pendant plus de dix minutes.   Ces correctifs viennent compléter le travail d’optimisation et devraient améliorer la stabilité générale de Ghostship.   Téléchargement : Ghostship v1.3      
Lundi 12 Octobre 2026, 08:00 Lue 2080 fois
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[Vita] PSV-Cleaner 1.17 : un nettoyage plus intelligent et une analyse complète du stockage sur PS Vita
Le développeur theheroGAC vient de publier la version 1.17 de PSV-Cleaner, son utilitaire dédié au nettoyage et à la maintenance des consoles PlayStation Vita. Cette nouvelle version, publiée le 26 septembre 2026, apporte une importante évolution du logiciel avec l'arrivée de plusieurs outils permettant d'analyser précisément le stockage, de détecter les fichiers orphelins et de nettoyer automatiquement différents éléments devenus inutiles.         Un Storage Analyzer beaucoup plus complet   PSV-Cleaner 1.17 intègre désormais un Storage Analyzer capable d'examiner les différents volumes de la console : ux0:, ur0:, uma0: ou imc0:   L'outil affiche notamment l'espace total, l'espace utilisé et l'espace disponible, mais également une répartition par catégories : applications, patches, DLC, données, licences, fichiers tai ou encore fichiers temporaires. Il est également possible d'identifier rapidement les répertoires occupant le plus d'espace, ce qui permet de mieux comprendre où est utilisé le stockage de la PS Vita.       Smart Clean : le nettoyage intelligent   Autre nouveauté majeure, Smart Clean propose un système de nettoyage automatisé capable de rechercher différents éléments inutiles présents sur les partitions de la console.   L'analyse porte notamment sur :   - les caches système  - les crash dumps  - les fichiers temporaires inutiles  - différents fichiers pouvant être supprimés sans affecter le fonctionnement de la console   Avant toute suppression, PSV-Cleaner affiche une prévisualisation du nettoyage, permettant de contrôler les éléments concernés. Une fois l'opération terminée, un rapport fournit également les statistiques du nettoyage effectué.   Détection des fichiers orphelins   La version 1.17 ajoute également un Orphan Scanner destiné à retrouver les traces laissées par des jeux, patches, DLC ou homebrews qui ont été désinstallés.   L'outil analyse notamment plusieurs emplacements :   ux0:data/ ux0:patch/ ux0:addcont/ ux0:appmeta/ ux0:license/   PSV-Cleaner peut ainsi repérer des répertoires qui ne correspondent plus à une installation active.   Le développeur a également prévu la prise en charge de certains répertoires liés aux homebrews, avec une confirmation manuelle afin d'éviter une suppression accidentelle.   Un Safety Engine pour éviter les mauvaises manipulations   Cette nouvelle architecture de nettoyage s'accompagne d'un système de sécurité à plusieurs niveaux.   Les éléments détectés sont classés comme :   SAFE REGENERABLE ORPHANED REVIEW PROTECTED   Le logiciel protège explicitement les volumes système os0: et vs0:, les plugins présents dans tai/, les ressources des jeux actuellement actifs ainsi que les sauvegardes utilisateur situées dans ux0:user/00/savedata/.   L'objectif est donc de permettre un nettoyage plus poussé tout en limitant les risques de supprimer des données importantes pour le fonctionnement de la console ou pour l'utilisateur.   Une nouvelle section Tools   PSV-Cleaner 1.17 ajoute enfin un menu Tools, accessible directement depuis le tableau de bord principal avec la touche L.   Celui-ci permet d'accéder rapidement aux trois nouveaux outils :   Storage Analyzer, Smart Clean et Orphan Scanner.   Interface et performances améliorées   Le développeur a également retravaillé l'interface afin d'éviter les problèmes d'affichage sur l'écran 960 × 544 de la PS Vita. Les cartes d'informations ont notamment été élargies et la typographie optimisée pour éviter les textes coupés ou les débordements. Les opérations de recherche ont également été optimisées. PSV-Cleaner utilise désormais des parcours de répertoires non bloquants avec des tableaux de slots bornés et des rendements CPU coopératifs. Cela permet de limiter la consommation mémoire lors de l'analyse de gros volumes tout en conservant une réponse immédiate de la fonction Emergency Stop.   Les suppressions en masse ont elles aussi été accélérées, tout en conservant la possibilité d'interrompre les opérations.   Avec cette version 1.17, PSV-Cleaner évolue donc bien au-delà d'un simple outil de suppression de fichiers temporaires. L'arrivée de l'analyseur de stockage, du nettoyage intelligent et surtout du détecteur de fichiers orphelins en fait un véritable outil de maintenance pour les PS Vita équipées de configurations importantes ou de nombreux jeux et homebrews. La version 1.17 est disponible sous forme de fichier VPK de seulement 133 Ko.   Téléchargement : PSV-Cleaner 1.17    
Mardi 29 Septembre 2026, 21:54 Lue 1062 fois
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[Vita] Adrenaline Bubble Manager v6.24 : ONElua corrige le téléchargement des ressources VitaBubbles
Le développeur ONElua vient de publier une nouvelle mise à jour d’Adrenaline Bubble Manager, qui passe en version 6.24. Cette nouvelle mouture se concentre essentiellement sur la fiabilité du téléchargement du catalogue VitaBubbles et des packs de ressources.         Adrenaline Bubble Manager    Adrenaline Bubble Manager est un utilitaire destiné à la PlayStation Vita permettant notamment de gérer les bulles associées à Adrenaline, l’environnement permettant d’exécuter du contenu PSP et PS1 sur la console portable de Sony.   Un nouveau système pour les téléchargements   Avec la version 6.24, ONElua corrige le téléchargement du catalogue VitaBubbles ainsi que des différents packs de ressources.   Le développeur indique que l'application n'utilise désormais plus les fonctions http.get et http.getfile pour ces requêtes. Le fonctionnement a été adapté afin de mieux gérer les différents types de données récupérées. Concrètement les fichiers JSON sont désormais récupérés en mémoire RAM via http.down et les gros packs au format ZIP sont directement téléchargés sur le stockage grâce à http.download. Cette modification devrait notamment améliorer la compatibilité et la fiabilité des téléchargements de ressources depuis la Vita.   Une mise à jour qui arrive après la v6.23   Cette version 6.24 succède à une v6.23 nettement plus conséquente. La précédente version avait notamment ajouté la prise en charge du scan et de l'affichage des formats DAX et ZSO, avec Adrenaline isage 8.0.2, ainsi qu'un nouveau système de tri permettant de classer les jeux par titre, date de modification, installation, catégorie, GameID, périphérique ou encore format.   La v6.23 avait également amélioré l'affichage des plateformes avec les tags [PSP], [PSX] et [HB], introduit un fichier de débogage ux0:data/ABM/debug_log.txt et ajouté quelques effets saisonniers dans l'interface. La version 6.24 est donc principalement une mise à jour corrective ciblée sur le système de téléchargement des ressources en ligne. Elle est disponible sous la forme d'un fichier VPK de près de 10 Mo.     Télécharger : Adrenaline Bubble Manager v6.24      
Samedi 26 Septembre 2026, 09:00 Lue 800 fois
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[Vita] Un nouveau plugin qui supprime la limite de bulles

Le développeur Devnoname120 vient de créer un nouveau plugin qui permet de supprimer la limite des 100 bulles (10 bulles x 10 pages) sur le liveaera de la PS Vita.

 

Nous pouvons désormais afficher 50 pages de 10 bulles pour une limite de 500 !

 

 

 

 

 

Installation :

- télécharger le plugin ici : https://github.com/d...ases/tag/v1.6.0

- le placer dans ur0:tai/

 

- modifier le config.txt dans ur0:tai/config.txt comme ceci :

 

*main
ur0:tai/livearea_nolimits.suprx

 

Mercredi 09 Septembre 2026, 06:58 Lue 1759 fois
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[Vita] Adrenaline Bubble Manager v6.22 est disponible avec le support d’Adrenaline 8.0.2
Le développeur ONElua vient de publier une nouvelle version d’Adrenaline Bubble Manager, qui passe en v6.21. Cette mise à jour intègre notamment le travail de shoui520 et réactive plusieurs fonctionnalités officielles d’ABM.       Cette nouvelle version améliore la compatibilité avec les dernières évolutions d’Adrenaline, notamment isage Adrenaline 8.0.2 et la pile ISAGECOMPAT AdrBubbleBooter.   Nouveautés d’Adrenaline Bubble Manager v6.21   Cette version apporte plusieurs améliorations importantes :   - Support d’Adrenaline 8.0.2 et d’ISAGECOMPAT AdrBubbleBooter. - Détection précise des modules via leur CRC, notamment pour TheOfficialFloW v7, isage 8.0.2 et les différentes versions connues d’AdrBubbleBooter. - Installation et restauration sécurisées : seuls les ensembles de modules reconnus sont modifiés. Les configurations inconnues ou mixtes restent intactes. - Correction du mapping des pilotes INFERNO / MARCH33 / NP9660, dont les libellés du menu ne correspondaient pas aux bons pilotes. - Possibilité de réparer directement les bubbles existantes afin qu’elles utilisent le véritable pilote INFERNO lorsqu’il est sélectionné. - Amélioration de la gestion des titres LiveArea en UTF-8, évitant notamment les noms qui deviennent vides à cause d’une troncature incorrecte des caractères multioctets. - Accélération du prétraitement des images des bubbles grâce à une augmentation temporaire de la fréquence du processeur pendant la conversion. - Mise à jour d’AdrBubbleBooter avec la correction des libellés du menu. - Ajout de builds optionnels du module direct-IFTU avec mise à l’échelle 2×. - Réactivation de la fonction ABM Update, avec vérification au démarrage et possibilité de l’activer depuis les paramètres supplémentaires. - Organisation plus claire des modules dans le package, avec une séparation entre installation/restauration et les versions v7/8.0.2.   Une mise à jour importante pour les utilisateurs d’Adrenaline   Avec cette v6.21, Adrenaline Bubble Manager bénéficie donc d’une compatibilité renforcée avec les versions récentes d’Adrenaline tout en améliorant la sécurité des opérations d’installation et de restauration, il faut dire que la version 6.20 avait été proposée il y a plus de 3 ans.    Les utilisateurs disposant déjà d’Adrenaline Bubble Manager peuvent ainsi profiter d’une meilleure gestion des bubbles, d’une détection plus fiable des modules et de corrections concernant les pilotes et les titres LiveArea.   Téléchargement : Adrenaline Bubble Manager v6.21      
Lundi 31 Août 2026, 07:20 Lue 1331 fois
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