[Vita] Rinnegatamante interviewé

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PS Vita Psp
[Vita] Rinnegatamante interviewé
On change d'univers, voilà que la cinquième interview de PSX-Place.com concerne la scène PlayStation Vita avec le développeur Rinnegatamante.
 
 
 
 
Bienvenue & merci de partager votre temps avec nous. Pour commencer, pouvez-vous nous parler un peu de vous et de vos hobbies ?
Rinnegatamante : Bonjour et merci pour cette opportunité. Je m'appelle Alessio, j'ai 25 ans et je viens d'Italie. Je viens d'obtenir mon diplôme et je compte commencer ma maîtrise dans quelques mois. J'aime les jeux vidéo, ce qui est aussi la principale raison pour laquelle je me suis lancé dans le développement, et les animaux en général.
 
Nous aimons nous plonger un peu dans vos antécédents en matière de développement en vous demandant quel a été le premier langage de programmation que vous avez appris et l'utilisez-vous encore aujourd'hui pour développer des projets ?
Rinnegatamante : Mon tout premier langage de programmation a été le Lua, que j'ai appris grâce au développement homebrew de PSP grâce à Lua Player HM. C'est un langage très polyvalent et simple que j'ai eu le plaisir de continuer à utiliser pendant toutes ces années.
Je l'ai utilisé après avoir abandonné le développement PSP quand j'ai décidé de lancer un serveur privé de Metin 2, un MMORPG populaire, car ce jeu très spécifique utilise le Lua comme langage de script pour les dialogues, les quêtes et les événements des PNJs côté serveur.
Et aujourd'hui, j'ai construit mon propre Player Lua (Lua Player Plus) disponible pour PSP, 3DS et PSVITA, que j'utilise pour certains de mes projets.
 
Quel a été votre premier projet PS Vita et qu'est-ce qui vous a intéressé pour commencer à coder sur la plateforme ?
Rinnegatamante : Mon tout premier projet PSVita était vitaQuake. J'ai décidé de commencer à travailler sur des projets Vita parce que j'étais ennuyé par la scène 3DS et par la toxicité générale de la communauté des utilisateurs finaux et des développeurs.
Pendant cette période, PSVita était encore inviolable mais, heureusement, en quelques semaines, Rejuvenate a été publié par yifanlu et, à partir de cette publication, la compétition Revitalize a été lancée. J'ai donc saisi cette occasion pour commencer à travailler sur quelque chose pour PSVita qui aurait pu être bien accepté par les utilisateurs finaux et qui aurait pu être un homebrew de qualité qui conviendrait à la compétition.
 
 
Comment le paysage de développement a-t-il changé depuis vos débuts jusqu'à aujourd'hui, les capacités ont-elles changé ?
Rinnegatamante : Avant l'arrivée de Henkaku, le développement pour PSVita était très inconfortable car il nécessitait une connexion à un PC pour lancer le homebrew avec une procédure très longue à chaque fois que vous deviez lancer un nouvel exécutable. Les outils de débogage appropriés étaient également absents, car la scène en était à ses débuts et plusieurs modules PSVita étaient inconnus et difficiles à gérer (par exemple sceGxm pour l'utilisation du GPU).
Une fois que Henkaku est devenu réalité, le lancement d'un homebrew est devenu simple et quelques bons outils de débogage ont commencé à être disponibles (par exemple vita-parse-core de xyz). Plusieurs échantillons ont commencé à apparaître et même des bibliothèques très utiles créées par des développeurs très connus (par exemple libvita2d de xerpi) ont permis à l'environnement de développement PSVITA de devenir très facile d'accès et, en général, très confortable à utiliser par rapport à d'autres scènes homebrew.
 
 
Nous savons que vous avez récemment publié plusieurs homebrews sur le Nintendo Switch et Ps Vita, mais avez-vous développé sur d'autres plateformes que celles mentionnées et où pouvons-nous trouver certains de ces projets ?
Rinnegatamante J'ai aussi travaillé sur des homebrews sur 3DS et PSP. Certains d'entre eux se trouvent sur mon site web (https://rinnegatamante.it) même s'il n'est plus mis à jour depuis des années. Mes homebrews 3DS ne sont pas non plus compatibles avec les derniers CFW et/ou ils ont été remplacés par des alternatives meilleures et mises à jour (par exemple CHMM2).
Pour les versions 3DS, toutes les versions ont une page GBAtemp, donc vous trouverez plus d'informations à ce sujet sur ce site.
 
 
Nous pouvons voir ici une liste complète des projets PS Vita (@vitaDB) que vous avez développés. Quels sont vos 3 projets personnels préférés que vous avez apportés à la plateforme Vita et pourquoi ?
Rinnegatamante : Je dirais que les sorties les plus importantes que j'ai faites sont Lua Player Plus Vita, vitaRTCW et vitaQuake.
Lua Player Plus est le seul interprète Lua open source disponible pour PSVita et offre aux nouveaux venus dans le monde du développement un moyen facile d'apprendre les paradigmes de développement grâce à un environnement solide et une documentation solide.
vitaQuake et vitaRTCW sont des versions très importantes car, grâce à leur développement, vitaGL (une bibliothèque que j'ai développée et qui fonctionne comme une enveloppe entre sceGxm et openGL) est devenu ce qu'elle est maintenant. Les fonctionnalités de base de cette bibliothèque ont été développées en tenant compte de vitaQuake et, en fait, ce homebrew a été le tout premier à recevoir une mise à jour qui a apporté la prise en charge de l'accélération matérielle grâce à vitaGL.
vitaRTCW, de l'autre côté, est le portage de jeu le plus ambitieux, à ce jour, disponible pour PSVITA. Return to Castle Wolfenstein est un jeu PS2 et le fait de le faire tourner à une vitesse décente sur une console portable limitée comme Vita a été un défi difficile qui, heureusement, peut être considéré comme résolu avec la récente version v0.3.
 
Vous avez fait vos preuves en tant que grand développeur homebrew, avez-vous des conseils à donner aux nouveaux venus dans le développement de Vita et en quoi est-il différent (si oui) des autres plateformes sur lesquelles vous avez travaillé ?
Rinnegatamante : Le développement de Vita est bien meilleur que celui de toute autre scène homebrew en termes de SDK (sauf pour PSP puisque vitasdk est en quelque sorte le successeur de pspsdk en termes de structure) ce qui signifie que, pour tous ceux qui ont une bonne compréhension du C/C++, ils ne devraient pas avoir de difficultés à s'y mettre grâce aux échantillons disponibles sur le dépôt GitHub de vitasdk et aux nombreuses bibliothèques créées spécifiquement pour le développement de Vita ou portées pour faciliter le travail des nouveaux venus (par exemple SDL).
Pour ceux qui n'ont jamais eu d'expérience en matière de développement, ils peuvent essayer Lua Player Plus Vita et voir s'ils peuvent se lancer dans le développement grâce à lui (c'est ce que j'ai fait il y a quelques années avec Lua Player HM).
Pour ceux qui ne veulent pas du tout toucher à un langage de programmation mais qui veulent quand même créer quelque chose pour PSVita, il y a aussi RPG Maker 2000/2003. Grâce à EasyRPG Vita, les jeux créés avec ces deux programmes Windows peuvent être entièrement exécutés sur Vita sans aucun inconvénient.
 
Selon vous, quel type d'environnement de codage est le mieux adapté au développement du homebrew de PS Vita ?
Rinnegatamante : Cela dépend vraiment de ce que l'on veut réaliser. Pour les projets avancés, une solide connaissance de l'architecture ARM, des compétences en matière de désassemblage et une très bonne connaissance du C/C++ sont conseillées, mais pour les projets plus simples (simples utilitaires ou jeux homebrew), n'importe qui, même sans connaissances préalables, peut obtenir de bons résultats avec quelques semaines de travail.
 
 
Avez-vous des suggestions de ressources pour les futurs développeurs de vita qui pourraient créer des homebrews ?
Rinnegatamante : Je vous suggère de consulter le dépôt d'échantillons de vitasdk (https://github.com/vitasdk/samples) et le dépôt d'en-têtes de vitasdk pour obtenir des informations sur les fonctions exposées de vitasdk (https://github.com/vitasdk/vita-headers).
Pour le développement de Lua, des échantillons de lpp-vita peuvent être trouvés ici : https://github.com/R.../master/samples et la documentation est disponible ici : http://rinnegatamant...b.io/lpp-vita/.
Alors que lpp-vita ne nécessite aucune configuration de l'environnement de développement, vitasdk nécessite quelques petites étapes pour tout régler correctement. Ces informations sont disponibles à l'adresse suivante : https://vitasdk.org/
Les dernières versions de vitasdk sont disponibles ici : https://github.com/v...builds/releases et les nightlies lpp-vita sont disponibles ici : https://github.com/R...-vita/releases.
Pour ceux qui sont sous Windows, ma recommandation personnelle va à Notepad++ (https://notepad-plus-plus.org/) pour ce qui concerne l'IDE (même si Notepad++ n'est pas un IDE à proprement parler). C'est un éditeur de texte très solide, adapté au développement et très léger.
C'est un éditeur assez agréable et il est déjà prêt à l'emploi pour le développement C/C++ et Lua.
 
 
Quel a été votre plus grand défi ou vos plus grandes limites lors du développement de la Vita ?
Rinnegatamante : Le plus grand était (et est toujours, puisqu'il n'est pas complètement résolu) de s'occuper du portage de Urban Terror et de sa mémoire.
L'exécutable original d'Urban Terror sur PC alloue 800 Mo de mémoire Hunk (peut être considéré comme un type de mémoire générale utilisée pour tout type de calcul et/ou de stockage pour les modèles et similaires), 32 Mo pour les sons et environ 100 Mo pour les textures.
Vita pouvant allouer un maximum d'environ 330 Mo de RAM et 60 Mo de VRAM, la gestion de ce portage a été un véritable défi. J'ai passé plusieurs jours à essayer de trouver une solution, car la tentative de lancement d'Urban Terror a provoqué un plantage instantané de l'application, faute de mémoire suffisante.
Le core actuel d'Urban Terror dans vitaQuakeIII alloue 256 Mo pour la mémoire Hunk, 8 Mo pour les sons et les textures ; l'allocation est faite de manière à ce que chaque fois qu'il y a de la mémoire libre, l'opération soit correctement effectuée. Lorsque la mémoire est complètement remplie, le rendu des textures est littéralement sauté, laissant le modèle qui l'utilise complètement invisible.
Dynarec est également désactivé pour réduire l'utilisation de la mémoire car il nécessiterait une allocation supplémentaire d'environ 30 à 40 Mo de mémoire vive, ce qui signifie que le code d'Urban Terror est considérablement plus lent que celui de Quake III car les QVM sont entièrement interprétées.
La meilleure façon de résoudre à la fois les contraintes de mémoire et les problèmes de performance serait de créer des bibliothèques dynamiques pour les QVM utilisées, mais cela nécessiterait que FrozenSand (les développeurs d'Urban Terror) publie le code source des QVM.
 
 
Vous avez vu de nombreux projets sur la Vita depuis que vous êtes développeur dans la communauté, quels sont les autres projets (autres que les vôtres) de la communauté qui vous ont le plus impressionné ?
Rinnegatamante : Presque chaque morceau de code provenant de TheFlow est étonnant (VitaShell, Adrenaline, dejavu, modoru, etc.).
). Un autre projet qui est assez impressionnant pour ce qui a été réalisé jusqu'à présent est Vita3K. J'ai contribué aux premiers jours du développement de cet émulateur même si, aujourd'hui, je suis plutôt un spectateur de ses mises à jour (même si j'espère pouvoir aider à nouveau les gars qui y travaillent dans le futur).
Il a commencé comme un émulateur très limité, capable d'exécuter seulement quelques homebrews et, maintenant, il dispose d'un recompilateur de shaders d'exécution, d'une extraction de firmware, d'un chargement de modules, etc. Il est capable d'exécuter même plusieurs jeux commerciaux et est devenu une source assez précieuse que certains développeurs de homebrews Vita utilisent également comme outil de débogage.
 
 
Lors du développement d'une application ou d'un plugin (autre que l'interface utilisateur), en quoi l'approche diffère-t-elle du point de vue du développement ?
Rinnegatamante.
Les plugins, en général, sont beaucoup plus complexes à travailler car ils nécessitent une compréhension plus approfondie de ce que les fonctions Vita exposées font en interne et entraînent également plusieurs limitations en termes de mémoire utilisable, de sortie d'écran, etc.
Les plugins de noyau, en particulier, sont beaucoup plus difficiles à travailler et, pour la création de plugins avancés, il est strictement nécessaire de pouvoir effectuer de la rétro-ingénierie sur des exécutables de jeux commerciaux (patchs de jeux comme VitaGrafix) ou des modules Sony (plugins comme NoNpDrm et similaires).
Les applications, d'autre part, peuvent être créées même sans une connaissance aussi approfondie du fonctionnement interne de Vita et sont également plus faciles à déboguer.
 
Nous savons que vous avez une PS Vita (ou PSTV) et plus probablement un Nintendo Switch, mais quels autres appareils de jeu possédez-vous ou comptez-vous posséder à l'avenir ?
Rinnegatamante : Ma toute première console était une Sega Megadrive. Actuellement, pour ce qui est des consoles de salon, je possède une PSX, une PS2, une XBox originale, une XBox360, une PS4 Slim, un PSTV et une Nintendo Wii.
En ce qui concerne les consoles portables, je possède une Pikachu & Pichu GBC Limited Edition, une GBA, une GBA : SP, une Nintendo DS, une Nintendo 3DS, une New Nintendo 3DS, une Sega Nomad, une Phat PSP, une PSP Go (soft brick), deux Phat PSVita, une PSVita noire Danganronpa V3 Slim en édition limitée exclusive à JAP, un Nintendo Switch et une GPD Win 1.
 
 
Outre la création de homebrew, que voyez-vous dans votre PS Vita ? Avez-vous un jeu ou une série Vita préféré ?
Rinnegatamante : Je possède trois PSVITA différents : deux d'entre elles sont utilisés strictement pour le développement (ils sont sur des fws différents pour faciliter le débogage pour ce qui concerne les plugins) et l'une d'entre elle (l'édition limitée Slim) est celle que j'utilise pour jouer aux jeux.
Ma série PSVITA préférée est probablement Danganronpa et celle que j'ai le plus aimée est la première. Cependant, j'ai passé beaucoup de temps sur mon PSVITA à jouer à Crash Team Racing via PSXEMU.
 
 
Votre port PS Vita de Quake (vitaQuake) contient diverses caractéristiques uniques pour le port, pouvez-vous nous parler de votre développement de ce port et de certaines de ces caractéristiques qu'il possède ?
Rinnegatamante : vitaQuake a commencé comme un simple port Quake I basé sur ctrQuake (3DS port of winQuake made by MasterFeizz). L'idée était d'avoir une expérience complète de Quake avec le support des doubles analogues natifs.
Lorsqu'il a reçu un prix au concours Revitalize, je me suis senti obligé de faire en sorte qu'il soit le meilleur possible et j'ai donc commencé à ajouter, au fil des ans, de plus en plus de fonctionnalités provenant d'autres ports sources et de discussions en ligne.
Aujourd'hui, vitaQuake peut être considéré comme un tout nouveau port source avec ses caractéristiques uniques. En voici quelques-unes : support des doubles analogues, support des vibrations, support des capteurs de mouvement, techniques d'anticrénelage MSAA et SSAA, anaglyphe 3D, brouillard, mode spéculaire, support des cartes Half Life, support de l'éclairage coloré, support des textures haute résolution, mise en cache des textures, etc.
 
Avez-vous déjà envisagé de développer sur des consoles telles que la PS3 ou la PS4 ? Y a-t-il un intérêt futur pour l'une ou l'autre de ces plates-formes PlayStation ?
Rinnegatamante : Je ne suis pas intéressé par le développement pour les consoles de salon, car elles sont en quelque sorte une alcôve de pirates. La plupart des utilisateurs finaux de ces plates-formes n'ont pas de véritable intérêt pour le homebrew et la majorité d'entre eux ne s'intéressent qu'au piratage de jeux (directement ou indirectement par le biais d'émulateurs).
Je ne suis pas non plus un utilisateur de console de salon en général puisque j'ai un PC de jeu haut de gamme et un ordinateur portable de jeu. Je possède une PS4 juste pour jouer à des jeux exclusifs qui m'intéressent, mais je n'ai jamais eu de PS3 par exemple.
 
 
Aussi, nous devons vous demander, pendant que vous êtes ici, s'il y a des projets ou des idées que vous aimeriez mettre en œuvre à l'avenir sur la PS Vita ?
Rinnegatamante : Je travaille sur plusieurs nouveaux projets et j'ai aussi quelques projets en pause que je voudrais reprendre et terminer un jour (par exemple le portage de Sonic Robo Blast 2 et le portage de NBlood).
Dans un futur proche, vous pouvez vous attendre à voir un nouveau jeu idTech 3 sur PSVita grâce à la récente correction du moteur de rendu vitaGL qui a considérablement amélioré les performances.
Je travaille actuellement sur un Wolfenstein : Enemy Territory et je travaille sur les éléments de base qui seront utilisés dans le futur pour un port OpenJK (Star Wars Jedi Knight : Jedi Academy et Star Wars Jedi Knight II : ports Jedi Outcast).
J'analyse également les bases de code GZDoom/LZDoom/ZDoom et j'envisage un portage de l'un d'entre eux.
 
 
Pour connaître les développeurs à un niveau un peu plus personnel, nous aimons poser des questions amusantes, comme par exemple, quels sont vos favoris dans les catégories suivantes ?
 
Les films ?
Rinnegatamante Je n'ai pas vraiment de film préféré, même si je regarde un nombre considérable de films avec des amis. Le dernier film que j'ai regardé et aimé est The Platform, qui est récemment passé sur Netflix.
Vous préférez les chats ou les chiens ?
Rinnegatamante : J'aime les chats et les chiens et j'ai récemment adopté un chat sauvage. Bien que je ne puisse pas le prendre à l'intérieur à cause de mes allergies, je lui ai installé un chenil dans mon jardin.
 
 
RetroConsole ?
Rinnegatamante : Je n'aime pas les définitions de consoles, donc je ne sais pas si on peut la considérer comme une console rétro, mais ma "vieille" console préférée est de loin la NeoGeo grâce aux séries Metal Slug et Kings of Fighters. J'aime aussi beaucoup le Sega Genesis/Megadrive et je possède toujours beaucoup de cartouches Genesis et un Sega Nomad pour y jouer.
Destination de vacances
Rinnegatamante : J'aimerais un jour aller visiter le Japon car j'aime la culture japonaise et je n'ai jamais eu la chance de le visiter. Dans le passé, je sui allé en France, au Royaume-Uni et la Grèce, qui ont tous été des expériences merveilleuses.
 
Nous devons vous remercier pour le temps que vous avez consacré à cette interview et pour vos contributions à la communauté Vita. Avez-vous un ou plusieurs sites web personnels / médias sociaux / liens de soutien que vous aimeriez partager avec nous ?
Rinnegatamante : Pour tout ce qui concerne mes projets, la meilleure source d'information est mon profil Twitter
 
Samedi 11 Avril 2020, 08:40 par tralala
Source : psx-place.com
11 avril 2020, 09:35
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si jeune , merci a lui!
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11 avril 2020, 13:08
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merci
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11 avril 2020, 13:08
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merci
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11 avril 2020, 16:01
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La vitæ est très proche d'une PS3... dommage
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11 avril 2020, 18:27
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La vitæ est très proche d'une PS3... dommage


La Vita est déjà bien mieux doté au niveau homebrews et émulation que la PS3, y'a pas de dommage... après niveau puissance graphique, c'est quand même légèrement un cran en dessous et niveau architecture, c'est pas proche du tout hein(entre de l'ARM et du CELL, pas grand chose a voir)...

La scene PS3 n'a presque rien développé a part le piratage, c'est ça qui est dommage (elle pourrait faire bien plus).

Rinnegatamante développe justement le potentiel de la Vita, hier soir il a posté sur twitter des screens d'un émulateur 64 en cours de développement sur la Vita, la PS3 a largement la patate pour faire de la 64 mais je suis sur que jamais tu verras d'émulation 64 dessus...
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12 avril 2020, 12:41
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Dommage, ils ne lui ont pas demandé si il était slip ou caleçon, c'était intéressant....
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